REGLE DU JEU DE TAROT
Les aides présentées ici sont une compilation du règlement de la Fédération Française de Tarot (1bis, rue des Cornillons - 71100 Chalon-sur-Saône).
Pour débuter ou progresser au Tarot, je vous recommande «Le Jeu de Tarot» de Noël Chavey (Éditions Solar) qui ma beaucoup aidé pour le développement du moteur de réflexion de mon logiciel Le Tarot.
Le jeu de Tarot comprend 78 cartes:
4 couleurs de 14 cartes chacune avec dordre décroissant Roi - Dame - Cavalier (honneur particulier au Tarot) - Valet puis 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - As.
21 Atouts (ou Tarots). Le numéro indique la force de chaque Atout: 21 le plus fort, 1 (ou Petit) le plus faible.
lExcuse est la carte marquée dune étoile et représentant un joueur de mandoline. Cette carte est une sorte de Joker dispensant de jouer la couleur ou lAtout demandés, mais ne pouvant pas obtenir le gain du pli. LExcuse est imprenable mais ne doit pas être jouée au dernier pli, dans ce cas elle change automatiquement de camp (exception voir Chelem).
Les 3 cartes les plus importantes sont les Oudlers (ou Bouts): le 21, le Petit et lExcuse. Le 21 est bien sûr imprenable; le Petit est par contre vulnérable.
Chacune des 78 cartes a une valeur déterminée de la façon suivante (pour éviter des demis points les cartes sont comptées 2 par 2):
Le Tarot est à la fois un jeu individuel et déquipe. En effet, au cours dune donne, lun des joueurs (le Preneur) est opposé aux 3 autres (les Défenseurs) qui forment une équipe. Mais celle-ci ne dure que le temps dune donne.
Le Preneur sengage au cours des enchères à réaliser un contrat, cest à dire à atteindre grâce à ses levées, un certain nombre de points. Ce nombre minimum est déterminé exclusivement par les Bouts quil aura dans ses plis à la fin de la partie:
Avant la première distribution, le jeu est étalé face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard.
La plus petite carte désigne le Donneur. En cas dégalité, lordre de priorité entre les couleurs est appliqué: Pique-Cur-Carreau-Trèfle. Ainsi lAs de Trèfle désigne automatiquement le Donneur. Le joueur ayant tiré lExcuse doit retirer.
Pour les distributions suivantes, cest le joueur placé à droite du précédent Donneur qui devient à son tour Donneur.
Le jeu est battu par le joueur situé en face du Donneur. La coupe doit être effectuée par le joueur placé à gauche du Donneur. La plus petite partie du paquet doit comporter au moins 4 cartes.
Le Donneur distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles dune montre. Le Chien (6 cartes) est constitué au gré du Donneur mais une carte à la fois et sans la première ni la dernière du paquet.
Si un joueur détient le Petit comme seul atout dans sa main et sans posséder lExcuse (Petit Sec), il doit le signaler immédiatement et la donne est annulée.
Après avoir pris connaissance de leur jeu, chaque joueur, en commençant par le joueur situé à droite du Donneur fait son annonce. Chaque joueur ne peut parler quune fois, il peut soit passer soit faire une enchère, soit une surenchère:
Passe. Si tous les joueurs ont passé, le voisin à droite du Donneur effectue une nouvelle donne.
Prise (ou Petite).
Garde. Le déroulement de ces 2 enchères est semblable, seul le score diffère
Le Chien est montré aux joueurs, puis le Preneur linclut dans son jeu pour enfin en écarter 6 cartes qui compteront dans ses plis.
Garde Sans le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis du Preneur.
Garde Contre le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis de la Défense.
Le Preneur dune Prise ou dune Garde mêle à son jeu les 6 cartes du Chien. Il écarte alors 6 cartes parmi les 24 quil détient. Cet Ecart reste secret et sera compté avec les plis du Preneur.
Ne peuvent être écartés ni Bouts ni Rois. De plus, le Preneur peut mettre des Atouts dans lEcart seulement si sa main ne contient que des Bouts, des Rois et des Atouts
Dans ce cas, les Atouts écartés doivent être montrés à la Défense.
Lentame est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Lordre des joueurs est dans le sens inverse des aiguilles dune montre. Le joueur ayant obtenu le gain du pli entame le suivant. Le jeu se déroule suivant les règles suivantes:
Atout. On est obligé de monter sur lAtout le plus fort déjà en jeu (surcouper). Au cas où le joueur ne peut pas surcouper, il joue nimporte quel Atout (sous-couper ou pisser).
Couleur. On est obligé de fournir la couleur demandée mais pas de monter.
Si on ne possède pas de carte de la couleur demandée, couper est obligatoire. Si un joueur a déjà coupé, il faut alors surcouper ou sinon sous-couper.
Si on na ni carte dans la couleur demandée, ni Atout, on joue une carte de son choix (Défausse).
Si lentame est lExcuse, cest la 2ème carte qui détermine la couleur demandée.
le Petit au Bout. Dans le cas où le Petit fait partie de la dernière levée, le camp réalisant ce pli bénéficie dune prime de 10 points, multipliable suivant le contrat quelque soit le résultat de la donne.
la Poignée. Le joueur possédant une Poignée (10, 13 ou 15 Atouts) peut sil le désire lannoncer et lexposer avant de jouer sa 1ère carte.
Simple Poignée (10 Atouts): prime de 20 points.
Double Poignée (13 Atouts): prime de 30 points.
Triple Poignée (15 Atouts): prime de 40 points.
Ces primes ne sont pas multipliables (voir Score) et sont acquises au camp vainqueur de la donne. Lexcuse dans une poignée implique que le joueur na pas dautre Atout.
Le Chelem consiste à remporter les 18 levées de la donne
Le Chelem peut être demandé en plus du contrat; une prime supplémentaire non multipliable est ajoutée au résultat du contrat:
Chelem annoncé et réalisé: prime de 400 points.
Chelem non annoncé mais réalisé: prime de 200 points.
Chelem annoncé mais non réalisé: amende de 200 points.
Lannonce peut être faite après lEcart; lannonceur dun Chelem bénéficie alors de lentame. Si le joueur tentant le Chelem possède lExcuse, celle-ci peut être jouée en carte maîtresse au dernier pli si tous les autres plis ont été acquis; dans ce cas, le Petit sera considéré comme étant au bout à lavant dernier pli.
Pour gagner son contrat, le Preneur doit réaliser un nombre de points fonction du nombre de Bouts quil possède (voir 3.But du Jeu).
Si le compte des points contenus dans les levées du Preneur est inférieur à son contrat, le Preneur chute celui-ci. Tout contrat vaut 25 points auquels on ajoute les points de gain ou de perte. Le nombre obtenu est multiplié par 2 pour une Garde, par 4 pour une Garde Sans ou par 6 pour une Garde Contre. Ce nombre est soustrait (ou ajouté en cas de chute) à chacun des 3 Défenseurs, et ajouté 3 fois (ou soustrait 3 fois en cas de chute) au Preneur.
Exemple: le Preneur gagne une Garde avec 43 points, 2 Bouts et le Petit au Bout. Son gain est de 43-41=2 points; (25 + 2 + 10 pour le Petit au Bout) x 2 pour la Garde = 74 points; résultat -74 points pour les 3 Défenseurs et 74 x 3 = 222 points pour le Preneur.